Langsung ke konten utama

Artifisial Intelegence dalam Bidang Mobile Learning


MAKALAH
ARTIFISIAL INTELEGENCE DALAM BIDANG MOBILE LEARNING
Disusun dalam rangka memenuhi salah satu tugas ujian akhir semester  mata kuliah Artifisial Intelegene (AI)
Dosen : Dr. Deni Darmawan, M.Si
Yahya Nursidik, S.Pd



Di susun oleh : Kelompok 3
Agus Wijaya       (0805433)
Ence Surahman  (0800201)
Murliati               (0806936)
Nidya Narulita    (0806923)
Yoso Maharis     (0800911)


PROGRAM STUDI TEKNOLOGI PENDIDIKAN
JURUSAN KURIKULUM DAN TEKNOLOGI PENDIDIKAN
FAKULTAS ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA
TAHUN 2012

KATA PENGANTAR


Dengan mengucapkan syukur alhamdulillah, makalah yang berjudul artificial intelegence (AI) dalam bidang mobile learning ini dapat diselesaikan oleh kelompok kami sesuai dengan apa yang ditugaskan guna memenuhi salah satu tugas ujian akhir semester (UAS) mata kuliah keceradasan buatan (artificial intelegence). Shalawat serta salam semoga dilimpahkan kepada Nabi Muhammad SAW, beserta keluarga, para sahabat dan seluruh umatnya dari awal hingga akhir zaman, semoga kelak disurga kita bisa bersama berbahagia bertentangga dengannya,amin.
Makalah ini menjelaskan tentang apa, bagaimana, dan seperti apa, implementasi konsep kecerdasan buatan (artificial intelegence) dalam bidang  pembelajaran secara mobile atau mobile learning. Kami berharap makalah ini dapat bermanfaat bagi semua pihak, khususnya bagi kelompok kami sendiri dan umumnya bagi para pembaca. Karena dengan membaca makalah ini Insya Allah akan mendapat banyak manfaat.
            Kami menyadari dalam makalah ini terdapat banyak kekurangan dan kelemahan, oleh karena itu adanya kritik dan masukan dari berbagai pihak untuk penyempurnaan makalah ini sangat kami nantikan. Semoga makalah ini bermanfaat, dan menjadi amal saleh bagi kita semua.


Bandung, 06 Januari  2012
Kelompok 3


Penulis

DAFTAR ISI

                                                                                                        












BAB I

PENDAHULUAN


1.1    Latar Belakang Masalah

Artificial intelegence atau yang lebih familiar di singkat AI, di terjemahkan kedalam bahasa Indonesia menjadi kecerdasan buatan, merupakan salah satu bidang kajian yang mulai muncul sejak tahun 1950, dimana para peneliti mulai memikirkan bagaimana caranya agar mesin (engine) dapat melakukan pekerjaannya seperti yang dikerjakan oleh manusia.
Sejalan kemudian Alan Turing seorang matematikawan Inggris mengusulkan adanya tes untuk melihat bisa tidaknya sebuah mesin dikatakan cerdas. Hasil tes tersebut kemudian di kenal dengan Turing Test. Dimana mesin tersebut menyamar seolah-olah sebagai seseorang didalam suatu permainan yang mampu memberikan respon terhadap serangakaian pertanyaan yang diajukan. Turing beranggapan bahwa jika mesin dapat membuat seseorang percaya bahwa dirinya mampu berkomunikasi dengan orang lain, maka dapat dikatakan bahwa mesin tersebut cerdas (seperti layaknya manusia).
Maka sejak itulah konsep kecerdasan buatan mulai banyak dikenal dan dikembangkan oleh para ahli, bahkan hari ini kita bisa merasakan begitu banyak manfaat dari peran serta konsepsi kecerdasan buatan diantaranya kecerdasan buatan dalam bidang bisnis, telekomunikasi, industri, aero modeling, game, teknologi informasi dan komunikasi (TIK), juga dalam bidang pendidikan, salah satunya yang akan dibahas dalam makalah ini yaitu  kecerdasan buatan dalam bidang pembelajaran secara mobile atau AI dalam bidang mobile learning. juga masih banyak lagi bidang lain yang sudah menerapkan konsep kecerdasan buatan.
Berbicara mengenai keceradasan buatan, tentu tidak akan lepas dari pemahaman kita tenang kecerdasan itu sendiri, kecerdasan yang sangat erat hubungannya dengan kemampuan otak manusia, maka membicarakan kecerdasan buatan tidak akan lepas dari eksistensi manusia, lebih tepatnya pada bagian kecerdasan yang dimilikinya.
Lalu mengapa harus manusia yang menjadi ukuran kecerdasannya? Mengapa tidak makhluk yang lainnya? Hal ini akan sejalan dengan pemahaman kita bahwa manusia tercipta sebagai makhluk yang paling mulia yang diciptakan oleh Tuhan, bahkan karena kemuliannya, malaikat dan iblispun yang lebih dulu diciptakan oleh Tuhan di minta Tuhan untuk bersujud kepada manusia. Maka tidaklah heran mengapa kemudian kemampuan manusia begitu luar biasa, bahkan sekalipun akhir-akhir ini banyak para ahli membuat robot atau system komputerisasi yang sangat canggih namun ternyata tetap belum mampu menyamai kemampuan manusia. Itulah kelebihan ciptaan Tuhan yang mengharuskan kita senantiasa mensyukuri dan mengakui kebesaran-Nya.
Kembali membicarakan mengenai implementasi AI dalam bidang mobile learning. Selain konsep kecerdasan buatan yang harus menjadi kajian penting dalam makalah ini, maka konsep mobile learning pun, akan menjadi poin utama yang akan kami bahas secara mendetail.
Permasalahan utama yang hendak kami bahas dalam makalah ini adalah apa yang dimaksud dengan AI dalam bidang mobile learning, kemudian bagaimana implementasinya dalam tatanan pengembangan dan teknis dilapangan, juga kami bahas mengenai kekurangan dan kelebihan yang didapatkan dengan pengembangan AI dalam bidang mobile learning. Dengan begitu makalah ini akan menyajikan pembahasan yang komprehensif terkait dengan implementasi AI dalam bidang mobile learning. 
Selian itu mobile learning sebagai salah satu metode pembelajaran modern, di beberapa decade terakhir banyak di soroti oleh para ahli ataupun para praktisi pendidikan, dimana mobile learning di yakini memiliki nilai tambah (added value) melalui kemudahan yang ditawarkan dalam pengembangan dan efektifitas dalam pemanfaatannya, didukung dengan kemudahan akses telekomunikasi secara mobile yang semakin canggih, saat ini bisa kita lihat hamper semua kalangan sudah mengenal bahkan menggunakan produk-produk serupa telepon gengam, PDA, notebook, tab dan lain-lain.
Akhirnya perpaduan antara konsep kecerdasan buatan dengan metode atau model mobile learning¸ sepantasnya untuk terus dilakukan pengkajian, guna mendapatkan kualitas yang baik dalam proses pembelajaran ataupun hal lainnya yang masih terkait.

1.2    Rumusan Masalah

Merujuk kepada latar belakang diatas, maka untuk menghasilkan pengkajian isi makalah yang lebih berbobot dan menukik, kami menyusun rumusan masalah  untuk membatasi pembahasan di dalam isi makalahnya, adapun rumusan masalah dalam makalah ini yaitu:
1.      Apa produk artificial intelegence yang sudah di implementasikan dalam bidang mobile learning?
2.      Bagaimana implementasi konsep AI dalam mobile learning?
3.      Di manakah produk AI dalam mobile learning tersebut tepat di gunakan?

1.3    Tujuan Penulisan

Adapun tujuan penulisan makalah ini diantaranya;
1.      Mengenai berbagai produk AI dalam bidang mobile learning
2.      Memahami bagaimana pola dan pengembangan implementasi AI dalam mobile learning?
3.      Mengetahui dimanakah letak yang tepat untuk menggunakan produk AI dalam bidang mobile learning tersebut?



BAB II

PEMBAHASAN ARTIFISIAL INTELEGENCE DALAM BIDANG MOBILE LEARNING


2.1  Definisi Artificial Intelegence

Menurut Suyanto (2011:2) sebagian kalangan menerjemahkan artificial intelegence sebagai kecerdasann bautan, kecerdasan artificial, intelejensia artificial atau intelejensia buatan. Adapun dalam menerjemahkan artificial intelegence para ahli memiliki sudut pandang yang berbeda-beda, ada yang focus pada logika berpikir manusia saja, tetapi ada juga yang mendefinisikan AI secara lebih luas pada tingkah laku manusia.
Stuar Russel dan Peter Norvig dalam Suyanto (2011:2) AI dikelompokan kedalam empat kategori yang berbeda yaitu thinking humanly melalui the cognitive modeling approach, acting humanly melalui the Turing test approach, thinking rationally dengan the law of approach, serta acting rationality dengan rational agent approach.
      Sementara itu menurut Entin Martiana kecerdasan buatan adalah teknologi yang mensimulasikan kecerdasan manusia yaitu bagaimana mendefinisikan dan mencoba menyelesaikan persoalan menggunakan komputer dengan meniru bagaimana manusia menyelesaikannya dengan cepat.
Dari beberapa definisi diatas dapat disimpulkan bahwa artificial intelegence merupakan inovasi perkembangan teknologi dimana mesin di rekayasa untuk mampu menyamai kemampuan manusia, sehingga teknologi benar-benar akan banyak membantu kebutuhan manusia dan pekerjaan manusia akan bisa dikerjakan dalam waktu yang lebih efektif dan efisien.


2.2    Definisi Mobile Learning

Menurut Desmon Keegan Definisi mobile learning adalah salah satu unsure pendukung dalam proses pendidikan dan pelatihan, dengan menggunakan media yang mobile, semacam PDA, Smart Phone dan juga Mobile Phone. Kata Keegan, dalam mobile learning terdapat kenyamanan dalam pemanfaatan fungsi dan kemudahan media atau alat yang digunakan (fungtionality and mobility). Salah satu akrakteristik dari mobile learning ini adalah kemudahan dimana alat bisa dibawa dan digunakan diman saja, kemudian perlengkapan bersahabat dengan pengguna, karena mudah digunakan,sealnjtunya harganya murah dan mudah digunakan, serta memiliki kekonstanan, sekalipun digunakan sambil berjalan, makan, ngobrol, tiduran da lain sebagainya.  
Menurut Muh. Taminudin, H, M.T, istilah mobile learning (mobile learning) mengacu kepada penggunaan perangkat/divais teknologi informasi (TI) genggam dan bergerak, seperti PDA, telepon genggam, laptop dan tablet PC, dalam pengajaran dan pembelajaran. Mobile learning merupakan bagian dari electronic learning (e-learning) sehingga, dengan sendirinya, juga merupakan bagian dari distance learning (d-learning). Selain itu beliau menambahkan bahwa mobile learning adalah pembelajaran yang unik karena pembelajar dapat mengakses materi pembelajaran, arahan dan aplikasi yang berkaitan dengan pembelajaran, kapan-pun dan dimana-pun. Hal ini akan meningkatkan perhatian pada materi pembelajaran, membuat pembelajaran menjadi pervasif, dan dapat mendorong motivasi pembelajar kepada pembelajaran sepanjang hayat (lifelong learning). Selain itu, dibandingkan pembelajaran konvensional, mobile learning memungkinkan adanya lebih banyak kesempatan untuk kolaborasi secara ad hoc dan berinteraksi secara informal diantara pembelajar.
Sementara itu Munir menjelaskan bahwa mobile learning atau mobile learning sering didefinisikan sebagai e-learning melalui perangkat komputasi mobile. Mobile learning merupakan penyampaian bahan pembelajaran elektronik pada alat komputasi mobile agar dapat diakses dari mana saja dan kapan saja. Pada umumnya, perangkat mobile yang dimaksud berupa smart phone, mobile phone dan PDA.
Pendapat lain dari Candra Ahmadi, menyebutkan bahwa mobile learning adalah generasi berikutnya e-learning dan berdasarkan pada perangkat mobile. Adapun  mobile learning kedepannya akan akan menjadi instrumen penting untuk belajar sepanjang masa (Andreas H, N Alexander, M Matthias, 2004)
Dari beberapa pendapat para pakar diatas dapat penulis simpulkan bahwa mobile learning adalah salahsatu model pembelajaran berbasis perangkat (device) yang mobile, sehingga pembelajaran bisa dilakukan dimana saja dan kapan saja, secara mandiri, selain itu mobile learning ini merupakan bagian dari pendidikan elektronik atau  electronic learning (e-learning) dan juga bagian dari pendidikan jarak jauh (distance learning). Gambaran ketiga istilah tersebut adalah sebagai berikut:  (Gambar. 1)
Gambar 1. Skema mobile learning dalam e-learning dan distance learning (M. Taminudin, M.T)

Adapun latar belakang munculnya mobile learning, dalam buku tentang Teknologi Informasi dan Komunikasi karya Dr. Deni Darmawan, M.Si, beliau menjelaskan bahwa munculnya model mobile learning dilatarbelakangi oleh :
1.        Penetrasi perangkat mobile sangat cepat,
2.        Perangkatnya lebih banyak dari pada Personal Computer (PC),
3.        Lebih mudah dioperasikan dari pada Personal Computer (PC), dan
4.        Perangkat mobile dapat dipakai sebagai media belajar.
Dari latar belakang tersebut, mobile learning terus dikembangkan, diberbagai negara. Seperti Jepang, Amerika, Francis, pemanfaatan Mobile learning ini telah dilakukan dengan tata kelola (managemen) yang baik.

2.3    Jenis-Jenis AI Dalam Bidang Mobile Learning

Berdasarkan pengkajian penulis bahwa saat ini sangat banyak produk-produk AI dalam bidang mobile learning, diantaranya mobile learning yang menggunakan tools hand phone, tab, notebook, PDA, hal ini berarti bahwa sudah semakin banyak implementasi produk AI dalam bidang mobile learning.  Penggunaan games dalam pembelajaran juga salah satu pemanfaatan AI dalam mobile learning. Karena games sendiri dirancang sedemikian rupa agar user dapat bermain dengan device yang mereka gunakan.
Games edukasi , menurut Randel, game sangat berpotensi untuk menumbuhkan kembali motivasi belajar anak yang mengalami penurunan. Berdasarkan penelitian yang dilakukan oleh Randel pada Tahun 1991 tercatat bahwa pemakaian game sangat bermanfaat pada materi-materi yang berhubungan dengan matematika , fisika dan kemampuan berbahasai ( seperti studi social, biologi dan logika)
Game yang memiliki content pendidikan lebih dikenal dengan istilah game edukasi. Game berjenis edukasi ini bertujuan untuk memancing minat belajar anak terhadap materi pelajaran sambil bermain, sehingga dengan perasaan senang diharapkan anak bisa lebih mudah memahami materi pelajaran.
Prinsip-prinsip Game Edukasi
     Menurut Foremen beberapa prinsip yang harus diterapkan dalam aplikasi sebuah game edukasi adalah :
-          Individualization
Materi pembelajaran dibuat sesuai dengan kebutuhan individual dari pembelajar, sedangkan game mengadopsi level individual dari pemain.
-          Feedback Active
Adanya feedback yang sesuai dengan cepat untuk memperbaiki pembelajaran dan mengurangi ketidaktahuan pembe;ajar terhadap materi yang disampaikan, sedangkan game menyedikan feedback yang cepat dan kontekstual
-          Active Learning
Adanya kecenderungan untuk menyertakan pembelajar secara aktif dalam menciptakan penemuan dan pengetahuan baru yang membangun, sedangkan game menyediakan suatu lingkungan yang membantu terjadinya penemuan baru tersebut
-          Motivation
Pelajar termotivasi dengan reward yang diberikan dalam aktivitas permainan, sedangkan game melibatkan pengguna berjam-jam untuk mencapai tujuan.
-          Social
Pengetahuan merupakan satu proses partisipasi social, sedangkan game dapat dimainkan dengan orang lain (seperti game multiplayer) atau melibatkan komunitas dari pecinta game yang sama.
-          Transfer
Pelajar mengembangkan kemampuan untuk mentransfer pengetahuan dari satu orang ke otang lain, sedangkan game mengijinkan game untuk mentransfer informasi dari suatu konteks ke konteks lain.
-          Assessment
Setiap individu mempunyai kesempatan untuk menilai pelajaran mereka sendiri atau membandingkannya dengan orang lain.
AI yang ada pada game edukasi pada umumnya menggunakan teknik reasoning ( penalaran) dengan cara mempresentasikan masalah kedalam basis pengetahuan (knowledge Base) menggunakan logic atau bahasa formal (bahasa yang dipahami computer). Dalam teknik reasoning terdapat tiga buah logic untuk mempresentasikan pengetahuan dan melakukan penalaran yaitu : proporsitional logic (logika proposisi), first order logic atau predicate calculus, dan fuzzy logic (logika samar). Dua logic pertama digunakan untuk masalah yang memiliki kepastian. Sedangkan fuzzy logic digunakan untuk menyelesaikan masalah yang tidak memiliki ketidak pastian.
Jenis AI lainnya dalam mobile learning yakni sensor and accelerometer pada perangkat  mobile dalam pembelajaran berbasis tingkah laku  (behavioral based learning) . sensor accelerometer biasa digunakan untuk menstabilkan gambar dan juga untuk pengganti tombol dalam sebuah game pada mobile phone. Pada mobile learning sensor dan accelerometer ini dapat dimanfaatkan dalam pembelajaran berbasis tingkah laku misalnya untuk gerakan olah raga atau senam. Dimana gerakan user dapat ditangkap oleh sensor dan disimpan dalam system. Sensor ini dapat membantu pembelajaran menjadi lebih variatif karena pembelajaran tidak hanya terbatas dengan membaca dan melihat konten.  Namun penggunaan sensor dan accelerometer pada mobile learning masih sangat terbatas digunakan.



2.4 Implementasi AI Dalam Bidang Mobile learning

a.                           Perancangan Konten Mobile learning Dengan Sistem Live Multimedia Berbasis Selular
Multimedia
Multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungan teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan link dan tool yang memungkinkan user melakukan navigasi, berinteraksi, berkresai, dan berkomunikasi. Multimedia menjadikan kegiatan itu dinamis dengan memberi dimensi baru pada kata-kata, kata-kata dalam aplikasi multimedia bisa menjadi pemicu yang dapat digunakan memperluas cakupan teks untuk memeriksa suatu topik tertentu secara lebih luas. Multimedia juga menghidupkan teks dengan menyertakan bunyi, gambar, musik, animasi, dan video (Suyanto, 2005).
Mobile learning
Mobile learning (mobile learning) adalah pengembangan dari e-learning. Istilah mobile learning (mobile learning) mengacu kepada penggunaan perangkat IT genggam dan bergerak, seperti PDA, telepon genggam, laptop, dan tablet PC, dalam pengajaran dan pembelajaran. Mobile learning adalah pembelajaran yang unik karena pembelajar dapat mengakses materi pembelajaran, arahan dan aplikasi yang berkaitan dengan course kapan-pun dan di mana-pun.
Mobile Multimedia
Multimedia on Mobile adalah teknologi data yang berupa multimedia file yang bisa dijalankan di perangkat mobile, berupa video, audio, animation, data file yang bisa dijalankan langsung menunggu proses akses download selesai dulu. Proses perancangan konten multimedia terdapat beberapa langkah sebagai berikut:
1. Konten disiapkan sesuai dengan kemampuan minimum mobile phone (resolusi, ukuran file, mudah diakses, dan menarik)
2. Mengompres file namun tetap mempertahankan kualitas yang yang hampir sama file input dengan memperhitungkan codec.
3. Konten diujikan pada mobile phone dengan menguji beberapa sample content sebelum siap di-upload ke database melalui internet.
4. Menguji konten melalui akses internet (browse dan download).
5. Memainkan konten multimedia pada mobile phone.
Gambar 1. Proses akses multimedia
Codec
Codec adalah kependekan atas coding/decoding. Codec, dalam konteks video, adalah suatu metode atau algoritma yang terdapat pada sebuah access player yang fungsinya untuk melakukan proses pengkompresan dan pengdekompresan file media video. Ilmu Codec merupakan sebuah seni digital. Banyak hal yang harus dipertimbangkan jika ingin melakukan proses kompresi-dekompresi file media.
Aplikasi yang akan dibuat menggunakan bahasa pemrograman Java2 Micro Edition (J2ME). Pembuatan aplikasi ini menggunakan visual MIDlet, tujuannya yaitu untuk mempermudah dalam perancangan bagi pemula. Cara pembuatan secara visual berupa form yang disusun dengan menghubungkan form yang disiapkan kemudian tinggal memberikan informasi data dan konten yang akan diberikan. Media pembuatannya dengan bantuan Software NetBeans 6.1.
Hasil dari sistem ini adalah sebuah web-site, wap-site, dan aplikasi mobile learning yang cukup interaktif. Materi yang disiapkan adalah materi pembelajaran bahasa Inggris dan materi Sistem Komunikasi menggunakan multimedia. Berkas multimedia yang dipakai adalah video, audio, dan teks. Video yang dijalankan adalah berupa video simulasi cara belajar efektif dengan instruktur untuk materi bahasa inggris dan materi video yang berkaitan dengan Sistem Komunikasi, menggunakan format video (.3gp, .flv, .mp4) untuk konsep HTTP dan WAP. Untuk materi yang berupa teks dibuat dengan format (.pdf, .doc, .ppt).
Berikut ini akan digambarkan desain aplikasi mobile learning. Namun sebelumnya akan dijelaskan terlebih dahulu tentang spesifikasi kebutuhan sistem mobile learning.
Spesifikasi kebutuhan sistem
 kebutuhan sistem diulas tentang kebutuhan sistem perangkat lunak maupun perangkat keras (client maupun server) yang dapat mendukung dalam pembuatan maupun dalam pengoperasian sistem.
Spesifikasi client
Spesifikasi yang harus dimiliki client dalam implementasi program aplikasi ini adalah sebagai berikut:
1.       Kebutuhan Hardware, mobile phone minimal dengan fasilitas WAP browser (minimal wap 1.2 ), tetapi untuk idealnya sistem mobile learning digunakan smart phone atau minimal mobile phone yang sudah mendukung GPRS dengan fasilitas VideoPlayer dan Quick Office, untuk PC (Personal Computer) Intel Pentium atau AMD dengan clock speed 233 Mhz dan RAM minimal 512 MB atau spesifikasi yang lebih baik. Santoso,
2.      Kebutuhan software, WAP browser yaitu suatu aplikasi emulator HP untuk mengakses WAP site dan yang digunakan dalam pengujian penelitian ini adalah Nokia WAP browser dari Nokia N79. Browser tersebut dapat digunakan dalam implementasi WAP 1.2.1 - WAP 2.0 XHTML. Dalam gambar media WAP digunakan Microemulator dari MicroEmu. Kemudian, ponsel yang memiliki fasilitas WAP browser (minimal versi 1.2 ) atau yang sudah memiliki fasilitas 3G sudah mendukung XHTML maka web site browser internet otomatis dapat dapat digunakan.
Spesifikasi server
Spesifikasi pada server dalam implementasi program aplikasi ini adalah sebagai berikut:
1.      Sistem Operasi menggunakan Windows XP SP 2.
2.      Web server menggunakan Apache server dan database server menggunakan MySQL server versi 5.
3.      Pembuatan aplikasi menggunakan pemrograman PHP, WML dan J2ME.
Rancangan Sistem Mobile learning
Berikut adalah rancangan sistem aplikasi mobile learning yang dapat beroperasi mengatasi kompabilitas dan interoperabilitas platform dengan mendukung 3 media, yaitu HTTP yang berjalan pada PC atau Laptop, WAP pada device memori kecil, dan Web 2.0 pada device masa kini atau lebih dikenal dengan smart phone.
Gambar 3. Rancangan sistem
Mobile learning
Untuk mengaksesnya user melakukan browsing ke alamat URL yang tersedia, melalui mobile phone browser. Setelah itu user bisa mengakses dan menggunakan layanan multimedia yang tersedia di web-site dan wap-site. Jika user ingin menggunakan konten tanpa browsing internet maka user harus men-download konten terlebih dulu. Konten multimedia yang disediakan berupa file video, teks online, teks Ms.office dan aplikasi j2me (di-install ke mobile phone). Tiap tampilan konten berbeda, sesuai dengan kemampuan tiap-tiap mobile phone.
Hasil Perancangan
Hasil dari sistem adalah sebuah web-site, WAP-site, dan aplikasi mobile learning yang cukup interaktif. Dengan adanya fasilitas yang memuat materi pembelajaran bahasa Inggris umum dan materi perkuliahan Sistem Komunikasi diharapkan terjadi umpan balik pembelajaran yang baik
Implementasi Secara Umum
Spesifikasi kebutuhan sistem
Pada bagian spesifikasi kebutuhan sistem diulas tentang kebutuhan sistem perangkat lunak maupun perangkat keras (client maupun server) yang dapat mendukung dalam pembuatan maupun dalam pengoperasian sistem.
Spesifikasi client
Spesifikasi yang harus dimiliki client dalam implementasi program aplikasi ini adalah sebagai berikut:
1.      Kebutuhan Hardware, mobile phone minimal WCDMA dengan fasilitas WAP browser (minimal wap 1.2 ), tetapi untuk idealnya sistem mobile learning digunakan smart phone atau minimal mobile phone yang sudah mendukung 3G dengan fasilitas Flash Player dan Quick Office, untuk PC (Personal Computer) Intel Pentium atau AMD dengan clock speed 233 Mhz dan RAM minimal 512 MB atau spesifikasi yang lebih baik.
2.      Kebutuhan Software, WAP browser yaitu suatu aplikasi emulator HP untuk mengakses WAP site dan yang digunakan dalam pengujian penelitian ini adalah Nokia WAP browser dari Nokia N79. Browser tersebut dapat digunakan dalam implementasi WAP 1.2.1 - WAP 2.0 XHTML. Dalam gambar media WAP digunakan Microemulator dari MicroEmu. Kemudian, ponsel yang memiliki fasilitas WAP browser (minimal versi 1.2 ) atau yang sudah memiliki fasilitas 3G sudah mendukung XHTML maka web site browser internet otomatis dapat dapat digunakan.
Spesifikasi server
Spesifikasi pada server dalam implementasi program aplikasi ini adalah sebagai berikut:
1.      Sistem Operasi menggunakan Windows XP SP 2.
2.      Web server menggunakan Apache server dan database server menggunakan MySQL server versi 5.
3.      Aplikasi dibuat menggunakan pemrograman PHP, WML dan XHTML.
Pengujian Sistem
Dalam tahap ini akan dijelaskan tentang pengujian program aplikasi yang digunakan dalam sistem pembelajaran elektronis mobile melalui WAP-site mobile learning dan website mobile learning sebagai pendukung aplikasinya. Dengan pengujian ini diharapkan dapat mengurangi tingkat kesalahan baik dalam pengolahan data maupun dalam sistem itu sendiri.
Implementasi Web-site Mobile learning dengan HTTP
Konsep Web 2.0 ini digunakan untuk melihat tampilan dan desain sistem secara utuh tanpa ada pengurangan atau kompresi halaman.Dari menu web di atas user dapat mengakses dan menggu nakan konten multimedia yang sesuai dengan materi perkuliahan. Untuk halaman web, konten bisa dinikmati dengan layanan video streaming.
Implementasi WAP-site
Pada dasarnya sistem kerja dari WAP-site sama dengan web-site mobile learning hanya saja WAP adalah sebuah media yang berfungsi sebagai teknologi untuk menghubungkan internet dengan telepon selular. Telepon selular yang dimaksud adalah mobile phone yang mempunyai fasilitas GPRS dan GSM, tetapi untuk mobile phone yang telah mendukung 3G atau XHTML Parsing maka website dalam hal ini www akan bisa langsung di tampilkan oleh browser. Dalam screenshots dibawah ini menggunakan
Halaman WAP-site
Untuk memulai aplikasi ini kita menulis alamat dari WAP site kita menuju URL (Uniform Resource Locator) WAP-site. Jadi alamat lengkapnya http://wap.morning-streaming.co.cc.
Dari tampilan menu wap, user dapat mengakses konten dengan melakukan register terbih dulu. Halaman ini khusus disediakan untuk mobile phone yang memiliki keterbatasan kemampuan hardware. Halaman ini hanya menampilkan point utama yang ada di halaman web. Konten yang disediakan bisa langsung diakses dan di aplikasikan ke dalam mobile phone.

2.5 Isu Seputar Pemanfaatan AI Dalam Bidang Mobile learning.

1. Keterbatasan Hardware.

Perangkat bergerak memiliki computing resources  yang terbatas. Dengan keterbat asan hardware ini hal-hal yang perlu diperhatikan adalah perlunya pemilihan penggunaan pustaka pengembangan yang tepat, pengurangan footprint aplikasi, serta pemanfaatan portal yang mendelegasikan pekerjaan-pekerj aan yang kompleks dan memerlukan sumber daya besar.
3.      Keterbatasan Jaringan.
Jaringan seluler relati f lambat, tak dapat diandalkan dan tidak aman. Keadaan ini menyebabkan pengembangan aplikasi m-learning harus memanfaatkan sumber daya jaringan semaksimal mungkin. Aplikasi harus mampu memberi dukungan operasi secara offline sehingga tidak harus terhubung secara terus menerus dengan server serta mekanisme download yang efisien dan dapat diandalkan. Sedangkan ketidak-amanan data dapat di atasi dengan implementasi enkripsi.
4.      Divais yang Pervasif.
Perangkat bergerakmemiliki bentuk kecil yang beragam dan dapat selalu dibawa ke mana-mana oleh pengguna dan dengan mudah berpindah tangan sehingga menjadi merupakan persoalan yang lebih rumit, baik persoalan sosial maupun persoalan teknis. Kenyataan ini memerlukan adanya mekanisme proteksi on-device untuk melindungi data sensitive. Selain itu diperlukan adanya optimasi bagi aplikasi untuk dijalankan pada plat form  berbeda (devi ce-independent ).
5.      Skema Integrasi.
 Banyak aplikasi nirkabel bergerak yang membutuhkan integrasi dengan banyak sistem back-end atau middleware berbeda. Saat ini terdapat beberapa teknologi yang dapat digunakan, diantaranya adalah Protokol biner proprietary, Framework RPC, messaging serta XML web services. Masing-masing teknologi memiliki kelebihan dan kekurangan masing-masing. Semakin longgar kopling integrasinya (loosly couple) akan semakin besar pula footprint dan ukuran aplikasi serta data yang ditransfer. Pada lingkungan m-learning yang memiliki keterbat asan sumber daya, pemilihan teknologi integrasi yang benar-benar tepat menjadi sangat vital.
6.   Kenyamanan Pengguna.
Merancang aplikasi yang nyaman digunakan dan sesuai karakteristik pengguna merupakan tantangan besar bagi para pengembang. Beberapa isu perlu untuk diperhatikan. Di antaranya adalah perlunya ant armuka yang kaya, tampilan yang tidak terlalu padat (satu layar setiap saat pemanfaatan thread untuk proses yang lama, penyimpanan preferensi pengguna dan penyediaan deployment descriptor untuk kemudahan instalasi.
















BAB III

SIMPULAN DAN REKOMENDASI

3.1.Simpulan

                 Mobile learning adalah pengembangan dari e-learning. Istilah mobile learning mengacu kepada penggunaan perangkat IT genggam dan bergerak, seperti PDA, telepon genggam, laptop, dan tablet, PC, dalam pengajaran dan pembelajaran. Mobile learning adalah pembelajaran yang unik karena pembelajar dapat mengakses materi pembelajaran, arahan dan aplikasi yang berkaitan dengan course kapan-pun dan di mana-pun.
                 Implementasi produk AI dalam bidang mobile learning diantaranya mobile learning yang menggunakan tools hand phone, tab, notebook dan PDA.  Implementasi AI dalam mobile learning salah satunya adalah game edukasi yang banyak memuat pengetahuan namun dikemas dengan sesuatu yang bisa lebih menarik bagi user. Selain game edukasi ada sensor and accelerometer pada perangkat  mobile dalam pembelajaran berbasis tingkah laku  (behavioral based learning) . Pada mobile learning sensor dan accelerometer ini dapat dimanfaatkan dalam pembelajaran berbasis tingkah laku misalnya untuk gerakan olah raga atau senam.

3.2.       Saran

     Banyak isu yang berkembang mengenai perkembangan mobile learning ini sehingga kita harus dapat menyikapi dengan baik sehingga bisa mamksimalkan peran fungsi mobile learning dalam pendidikan khususnya pembelajaran individu.
Dalam kaitannya dengan Artificial intelegence, aplikasi yang dibuat harus mampu memberi dukungan operasi secara offline sehingga tidak harus terhubung secara terus menerus dengan server serta mekanisme download yang efisien dan dapat diandalkan.
Adanya mekanisme proteksi on-device untuk melindungi data sensitive. Selain itu diperlukan adanya optimasi bagi aplikasi untuk dijalankan pada plat form  berbeda (devi ce-independent). Merancang aplikasi yang nyaman digunakan dan sesuai karakteristik pengguna merupakan tantangan besar bagi para pengembang.





















DAFTAR PUSTAKA


1.      Darmawan, Deni. 2007. Teknologi Informasi dan Komunikasi. Bandung. Arum Mandiri Press.
2.      Suyanto. 2011. Artificial intelegence. Informatika. Bandung.
3.      Mengenal mobile learning, tersedia di url http://mtamim.files.wordpress.com/2008/12/mlearn_tamim.pdf
4.      Perancangan dan implementasi aplikasi mobile learning
5.      Surahman, Ence. 2011. Pemanfaatan Mobile Learning Untuk Mengatasi Permasalahan Pemerataan Dan Akses Pendidikan. Makalah.

 untuk mendownload semua makala dalam versi pdf, bisa di klik di sini!

Komentar

Postingan populer dari blog ini

TANYA JAWAB TENTANG KURIKULUM

Ence Surahman (0800201) Mhs. Konsentrasi Pendidikan Guru TIK Jurusan Kurikulum dan Teknologi Pendidikan Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Pendidikan Indonesia Bandung 1. Dari penelusuran saudara mengenai pengertian kurikulum dari berbagai sumber, jawablah pertanyaan berikut ini dengan tepat: a. Jelaskan dimensi-dimensi pengertian kurikulum yang saudara ketahui! Dalam buku Kurikulum dan Pembelajaran yang disusun oleh tim dosen MKDU Kurikulum Pembelajaran, dan juga dari berbagai artikel-artikel di internet yang membahas tentang dimensi-dimensi kurikulum, dapat saya tuliskan sebagaimana berikut ini: 1. Dimensi kurikulum sebagai suatu gagasan (Ide), mengandung makna bahwa kurikulum adalah sekumpulan ide yang akan dijadikan pedoman dalam pengembangan kurikulum selanjutnya 1, saya tambahkan bahwa yang dimaksud kurikulum sebagi ide itu adalah dalam termuat maksud bahwa kurikulum berdasarkan hasil penelitian, analisis, pengamatan dan pengalaman sebagai sumber gagasan dan pemiki

Tanya Jawab Seputar Inovasi Pendidikan

By: Ence Surahman 1. Jelaskan pengertian; Invensi, diskoveri dan inovasi dengan contohnya masing-masing! Jawab: Invensi adalah suatu penemuan yang benar-benar baru hasil kreasi manusia. Contohnya penemuan dalam bidang pendidikan, meliputi teori-teori belajar, atau penemuan hasil ilmu pengetahuan dan teknologi. Misalnya komputer dalam membantu memudahkan aktivitas manusia. Diskoveri adalah suatu penemuan sesuatu yang sebenarnya benda atau hal yang ditemukan itu sudah ada, hanya belum diketahui orang. Contohnya penemuan benua, pada dasarnya benuanya sudah ada, hanya baru ditemukan oleh seseorang dan baru dipublikasikan. Atau penemuan palung laut yang terdalam, sebelumnya palung itu sudah ada. Namun karena belum ditemukan jadinya belum diketahui khalayak dan setelah ditemukan barulah bisa diketahui oleh orang banyak. Inovasi adalah suatu ide, barang, kejadian, metode yang dirasakan atau diamati sebagai suatu hal yang baru bagi seseorang atau sekelompok orang (masyarakat),

SOAL DAN JAWABAN UJIAN AKHIR SEMESTER MATA KULIAH MODEL-MODEL PEMBELAJARAN

DIJAWAB OLEH: ENCE SURAHMAN (0800201) MAHASISWA SEMESTER IV KONSENTRASI PENDIDIKAN GURU TIK  PROGRAM STUDI TEKNOLOGI PENDIDIKAN TAHUN AKADEMIK 2010   SOAL DAN JAWABAN.  1. Proses pembelajaran yang menggunakan model pembelajaran berbasis masalah dapat mendorong dan membentuk kemampuan siswa dalam menyelesaikan permasalahan secara berpikir ilmiah serta menanamkan tugas saudara, Jelaskan model pembelajaran apa ( dapat lebih dari satu) yang dapat membentuk kemampuan siswa tersebut, dikaji dari) 1. Konsep, 2, karakteristik dan filsafatnya 4, tingkat (usia) berapa tahun sebaiknya siswa menguasi kemampuan tersebut Jawaban: Model-model pembelajaran yang dapat melatih kemampuan berpikir ilmiah siswa. a. Model pembelajaran berbasis masalah (PBM)/ (Learning Basic Problem Model) Pembelajaran berbasis masalah adalah pola pembelajaran individu yang menuntut individu itu untuk mengembangkan kemampuan dirinya dalam menggunakan intelegensinya untuk memecahkan masalah yang bermakna, relevan dan konste