MAKALAH
ARTIFISIAL INTELEGENCE DALAM BIDANG MOBILE
LEARNING
Disusun
dalam rangka memenuhi salah satu tugas ujian akhir semester mata kuliah Artifisial Intelegene (AI)
Dosen : Dr. Deni Darmawan, M.Si
Yahya Nursidik, S.Pd
Di
susun oleh : Kelompok 3
Agus
Wijaya (0805433)
Ence
Surahman (0800201)
Murliati (0806936)
Nidya
Narulita (0806923)
Yoso
Maharis (0800911)
PROGRAM
STUDI TEKNOLOGI PENDIDIKAN
JURUSAN
KURIKULUM DAN TEKNOLOGI PENDIDIKAN
FAKULTAS
ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS
PENDIDIKAN INDONESIA
TAHUN
2012
KATA PENGANTAR
Dengan mengucapkan syukur
alhamdulillah, makalah yang berjudul artificial intelegence (AI) dalam
bidang mobile learning ini dapat diselesaikan oleh kelompok kami sesuai
dengan apa yang ditugaskan guna memenuhi salah satu tugas ujian akhir semester
(UAS) mata kuliah keceradasan buatan (artificial intelegence). Shalawat
serta salam semoga dilimpahkan kepada Nabi Muhammad SAW, beserta keluarga, para
sahabat dan seluruh umatnya dari awal hingga akhir zaman, semoga kelak disurga
kita bisa bersama berbahagia bertentangga dengannya,amin.
Makalah ini menjelaskan tentang
apa, bagaimana, dan seperti apa, implementasi konsep kecerdasan buatan (artificial
intelegence) dalam bidang
pembelajaran secara mobile atau mobile learning. Kami berharap
makalah ini dapat bermanfaat bagi semua pihak, khususnya bagi kelompok kami
sendiri dan umumnya bagi para pembaca. Karena dengan membaca makalah ini Insya
Allah akan mendapat banyak manfaat.
Kami
menyadari dalam makalah ini terdapat banyak kekurangan dan kelemahan, oleh
karena itu adanya kritik dan masukan dari berbagai pihak untuk penyempurnaan
makalah ini sangat kami nantikan. Semoga makalah ini bermanfaat, dan menjadi
amal saleh bagi kita semua.
|
|
Bandung, 06 Januari 2012
Kelompok
3
Penulis
|
DAFTAR ISI
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Masalah
Artificial intelegence
atau yang lebih familiar di singkat AI, di terjemahkan kedalam bahasa Indonesia
menjadi kecerdasan buatan, merupakan salah satu bidang kajian yang mulai muncul
sejak tahun 1950, dimana para peneliti mulai memikirkan bagaimana caranya agar
mesin (engine) dapat melakukan pekerjaannya seperti yang dikerjakan oleh
manusia.
Sejalan kemudian Alan Turing seorang matematikawan
Inggris mengusulkan adanya tes untuk melihat bisa tidaknya sebuah mesin
dikatakan cerdas. Hasil tes tersebut kemudian di kenal dengan Turing Test.
Dimana mesin tersebut menyamar seolah-olah sebagai seseorang didalam suatu
permainan yang mampu memberikan respon terhadap serangakaian pertanyaan yang
diajukan. Turing beranggapan bahwa jika mesin dapat membuat seseorang percaya
bahwa dirinya mampu berkomunikasi dengan orang lain, maka dapat dikatakan bahwa
mesin tersebut cerdas (seperti layaknya manusia).
Maka sejak itulah konsep kecerdasan buatan mulai
banyak dikenal dan dikembangkan oleh para ahli, bahkan hari ini kita bisa
merasakan begitu banyak manfaat dari peran serta konsepsi kecerdasan buatan
diantaranya kecerdasan buatan dalam bidang bisnis, telekomunikasi, industri, aero
modeling, game, teknologi informasi dan komunikasi (TIK), juga dalam bidang
pendidikan, salah satunya yang akan dibahas dalam makalah ini yaitu kecerdasan buatan dalam bidang pembelajaran
secara mobile atau AI dalam bidang mobile learning. juga masih
banyak lagi bidang lain yang sudah menerapkan konsep kecerdasan buatan.
Berbicara mengenai keceradasan buatan, tentu tidak
akan lepas dari pemahaman kita tenang kecerdasan itu sendiri, kecerdasan yang
sangat erat hubungannya dengan kemampuan otak manusia, maka membicarakan
kecerdasan buatan tidak akan lepas dari eksistensi manusia, lebih tepatnya pada
bagian kecerdasan yang dimilikinya.
Lalu mengapa harus manusia yang menjadi ukuran
kecerdasannya? Mengapa tidak makhluk yang lainnya? Hal ini akan sejalan dengan
pemahaman kita bahwa manusia tercipta sebagai makhluk yang paling mulia yang
diciptakan oleh Tuhan, bahkan karena kemuliannya, malaikat dan iblispun yang
lebih dulu diciptakan oleh Tuhan di minta Tuhan untuk bersujud kepada manusia.
Maka tidaklah heran mengapa kemudian kemampuan manusia begitu luar biasa,
bahkan sekalipun akhir-akhir ini banyak para ahli membuat robot atau system
komputerisasi yang sangat canggih namun ternyata tetap belum mampu menyamai
kemampuan manusia. Itulah kelebihan ciptaan Tuhan yang mengharuskan kita
senantiasa mensyukuri dan mengakui kebesaran-Nya.
Kembali membicarakan mengenai implementasi AI dalam
bidang mobile learning. Selain konsep kecerdasan buatan yang harus
menjadi kajian penting dalam makalah ini, maka konsep mobile learning
pun, akan menjadi poin utama yang akan kami bahas secara mendetail.
Permasalahan utama yang hendak kami bahas dalam
makalah ini adalah apa yang dimaksud dengan AI dalam bidang mobile learning,
kemudian bagaimana implementasinya dalam tatanan pengembangan dan teknis
dilapangan, juga kami bahas mengenai kekurangan dan kelebihan yang didapatkan
dengan pengembangan AI dalam bidang mobile learning. Dengan begitu
makalah ini akan menyajikan pembahasan yang komprehensif terkait dengan
implementasi AI dalam bidang mobile learning.
Selian itu mobile learning sebagai salah satu
metode pembelajaran modern, di beberapa decade terakhir banyak di soroti oleh
para ahli ataupun para praktisi pendidikan, dimana mobile learning di
yakini memiliki nilai tambah (added value) melalui kemudahan yang
ditawarkan dalam pengembangan dan efektifitas dalam pemanfaatannya, didukung
dengan kemudahan akses telekomunikasi secara mobile yang semakin canggih, saat
ini bisa kita lihat hamper semua kalangan sudah mengenal bahkan menggunakan
produk-produk serupa telepon gengam, PDA, notebook, tab dan lain-lain.
Akhirnya perpaduan antara konsep kecerdasan buatan
dengan metode atau model mobile learning¸ sepantasnya untuk terus
dilakukan pengkajian, guna mendapatkan kualitas yang baik dalam proses
pembelajaran ataupun hal lainnya yang masih terkait.
1.2 Rumusan Masalah
Merujuk kepada latar belakang diatas, maka untuk
menghasilkan pengkajian isi makalah yang lebih berbobot dan menukik, kami
menyusun rumusan masalah untuk membatasi
pembahasan di dalam isi makalahnya, adapun rumusan masalah dalam makalah ini
yaitu:
1. Apa
produk artificial intelegence yang sudah di implementasikan dalam bidang
mobile learning?
2. Bagaimana
implementasi konsep AI dalam mobile learning?
3. Di
manakah produk AI dalam mobile learning tersebut tepat di gunakan?
1.3 Tujuan Penulisan
Adapun tujuan penulisan makalah ini diantaranya;
1. Mengenai
berbagai produk AI dalam bidang mobile
learning
2. Memahami
bagaimana pola dan pengembangan implementasi AI dalam mobile learning?
3. Mengetahui
dimanakah letak yang tepat untuk menggunakan produk AI dalam bidang mobile
learning tersebut?
BAB II
PEMBAHASAN ARTIFISIAL
INTELEGENCE DALAM BIDANG MOBILE LEARNING
2.1 Definisi Artificial Intelegence
Menurut
Suyanto (2011:2) sebagian kalangan menerjemahkan artificial intelegence
sebagai kecerdasann bautan, kecerdasan artificial, intelejensia artificial atau
intelejensia buatan. Adapun dalam menerjemahkan artificial intelegence para
ahli memiliki sudut pandang yang berbeda-beda, ada yang focus pada logika
berpikir manusia saja, tetapi ada juga yang mendefinisikan AI secara lebih luas
pada tingkah laku manusia.
Stuar Russel dan Peter Norvig dalam
Suyanto (2011:2) AI dikelompokan kedalam empat kategori yang berbeda yaitu thinking
humanly melalui the cognitive modeling approach, acting humanly melalui
the Turing test approach, thinking rationally dengan the law of
approach, serta acting rationality dengan rational agent
approach.
Sementara itu menurut Entin Martiana kecerdasan buatan adalah
teknologi yang mensimulasikan kecerdasan manusia yaitu bagaimana mendefinisikan
dan mencoba menyelesaikan persoalan menggunakan komputer dengan meniru
bagaimana manusia menyelesaikannya dengan cepat.
Dari beberapa definisi diatas dapat
disimpulkan bahwa artificial intelegence merupakan inovasi perkembangan
teknologi dimana mesin di rekayasa untuk mampu menyamai kemampuan manusia,
sehingga teknologi benar-benar akan banyak membantu kebutuhan manusia dan
pekerjaan manusia akan bisa dikerjakan dalam waktu yang lebih efektif dan
efisien.
2.2 Definisi Mobile Learning
2.3 Jenis-Jenis AI Dalam Bidang Mobile Learning
Berdasarkan pengkajian penulis
bahwa saat ini sangat banyak produk-produk AI dalam bidang mobile learning,
diantaranya mobile learning yang menggunakan tools hand phone, tab, notebook,
PDA, hal ini berarti bahwa sudah semakin banyak
implementasi produk AI dalam bidang mobile learning. Penggunaan games dalam pembelajaran juga salah
satu pemanfaatan AI dalam mobile learning. Karena games sendiri
dirancang sedemikian rupa agar user dapat bermain dengan device yang mereka
gunakan.
Games
edukasi , menurut
Randel, game sangat berpotensi untuk menumbuhkan kembali motivasi belajar anak
yang mengalami penurunan. Berdasarkan penelitian yang dilakukan oleh Randel
pada Tahun 1991 tercatat bahwa pemakaian game sangat bermanfaat pada
materi-materi yang berhubungan dengan matematika , fisika dan kemampuan
berbahasai ( seperti studi social, biologi dan logika)
Game yang memiliki content pendidikan lebih dikenal
dengan istilah game edukasi. Game berjenis edukasi ini bertujuan untuk
memancing minat belajar anak terhadap materi pelajaran sambil bermain, sehingga
dengan perasaan senang diharapkan anak bisa lebih mudah memahami materi
pelajaran.
Prinsip-prinsip Game Edukasi
Menurut Foremen beberapa prinsip yang harus
diterapkan dalam aplikasi sebuah game edukasi adalah :
-
Individualization
Materi pembelajaran dibuat sesuai dengan kebutuhan individual dari
pembelajar, sedangkan game mengadopsi level individual dari pemain.
-
Feedback
Active
Adanya feedback yang sesuai dengan cepat untuk memperbaiki pembelajaran
dan mengurangi ketidaktahuan pembe;ajar terhadap materi yang disampaikan,
sedangkan game menyedikan feedback yang cepat dan kontekstual
-
Active
Learning
Adanya kecenderungan untuk menyertakan pembelajar secara aktif dalam
menciptakan penemuan dan pengetahuan baru yang membangun, sedangkan game
menyediakan suatu lingkungan yang membantu terjadinya penemuan baru tersebut
-
Motivation
Pelajar termotivasi dengan reward yang diberikan dalam aktivitas
permainan, sedangkan game melibatkan pengguna berjam-jam untuk mencapai tujuan.
-
Social
Pengetahuan merupakan satu proses partisipasi social, sedangkan game
dapat dimainkan dengan orang lain (seperti game multiplayer) atau melibatkan
komunitas dari pecinta game yang sama.
-
Transfer
Pelajar mengembangkan kemampuan untuk mentransfer pengetahuan dari satu
orang ke otang lain, sedangkan game mengijinkan game untuk mentransfer
informasi dari suatu konteks ke konteks lain.
-
Assessment
Setiap individu mempunyai kesempatan untuk menilai pelajaran mereka
sendiri atau membandingkannya dengan orang lain.
AI yang ada pada game edukasi pada umumnya menggunakan teknik reasoning
( penalaran) dengan cara mempresentasikan masalah kedalam basis pengetahuan
(knowledge Base) menggunakan logic atau bahasa formal (bahasa yang dipahami
computer). Dalam teknik reasoning terdapat tiga buah logic untuk
mempresentasikan pengetahuan dan melakukan penalaran yaitu : proporsitional
logic (logika proposisi), first order logic atau predicate
calculus, dan fuzzy logic (logika samar). Dua logic pertama
digunakan untuk masalah yang memiliki kepastian. Sedangkan fuzzy logic digunakan
untuk menyelesaikan masalah yang tidak memiliki ketidak pastian.
Jenis AI lainnya dalam mobile
learning yakni sensor and accelerometer pada perangkat mobile dalam pembelajaran berbasis tingkah
laku (behavioral based
learning) . sensor accelerometer biasa digunakan untuk menstabilkan gambar
dan juga untuk pengganti tombol dalam sebuah game pada mobile phone. Pada mobile learning sensor dan accelerometer
ini dapat dimanfaatkan dalam pembelajaran berbasis tingkah laku misalnya untuk
gerakan olah raga atau senam. Dimana gerakan user dapat ditangkap oleh sensor
dan disimpan dalam system. Sensor ini dapat membantu pembelajaran menjadi lebih
variatif karena pembelajaran tidak hanya terbatas dengan membaca dan melihat
konten. Namun penggunaan sensor dan accelerometer
pada mobile learning masih sangat
terbatas digunakan.
2.4 Implementasi AI
Dalam Bidang Mobile learning
a.
Perancangan Konten Mobile learning Dengan Sistem Live
Multimedia Berbasis Selular
Multimedia
Multimedia
adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungan teks, grafik, audio,
gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan link dan tool yang
memungkinkan user melakukan navigasi, berinteraksi, berkresai, dan
berkomunikasi. Multimedia menjadikan kegiatan itu dinamis dengan memberi
dimensi baru pada kata-kata, kata-kata dalam aplikasi multimedia bisa menjadi
pemicu yang dapat digunakan memperluas cakupan teks untuk memeriksa suatu topik
tertentu secara lebih luas. Multimedia juga menghidupkan teks dengan
menyertakan bunyi, gambar, musik, animasi, dan video (Suyanto, 2005).
Mobile learning
Mobile learning (mobile learning) adalah pengembangan dari
e-learning. Istilah mobile learning (mobile learning) mengacu
kepada penggunaan perangkat IT genggam dan bergerak, seperti PDA, telepon
genggam, laptop, dan tablet PC, dalam pengajaran dan pembelajaran. Mobile
learning adalah pembelajaran yang unik karena pembelajar dapat mengakses
materi pembelajaran, arahan dan aplikasi yang berkaitan dengan course kapan-pun
dan di mana-pun.
Mobile
Multimedia
Multimedia on
Mobile adalah teknologi data yang berupa multimedia file yang bisa dijalankan
di perangkat mobile, berupa video, audio, animation, data file yang bisa
dijalankan langsung menunggu proses akses download selesai dulu. Proses
perancangan konten multimedia terdapat beberapa langkah sebagai berikut:
1. Konten disiapkan sesuai dengan kemampuan minimum
mobile phone (resolusi, ukuran file, mudah diakses, dan menarik)
2. Mengompres file namun tetap mempertahankan
kualitas yang yang hampir sama file input dengan memperhitungkan codec.
3. Konten diujikan pada mobile phone dengan menguji
beberapa sample content sebelum siap di-upload ke database melalui internet.
4. Menguji konten melalui akses internet (browse
dan download).
5. Memainkan konten multimedia pada mobile phone.
Gambar 1. Proses akses multimedia
Codec
Codec adalah kependekan atas coding/decoding.
Codec, dalam konteks video, adalah suatu metode atau algoritma yang terdapat
pada sebuah access player yang fungsinya untuk melakukan proses pengkompresan
dan pengdekompresan file media video. Ilmu Codec merupakan sebuah seni digital.
Banyak hal yang harus dipertimbangkan jika ingin melakukan proses
kompresi-dekompresi file media.
Aplikasi yang akan dibuat menggunakan bahasa
pemrograman Java2 Micro Edition (J2ME). Pembuatan aplikasi ini menggunakan
visual MIDlet, tujuannya yaitu untuk mempermudah dalam perancangan bagi pemula.
Cara pembuatan secara visual berupa form yang disusun dengan menghubungkan form
yang disiapkan kemudian tinggal memberikan informasi data dan konten yang akan
diberikan. Media pembuatannya dengan bantuan Software NetBeans 6.1.
Hasil dari sistem ini adalah sebuah web-site,
wap-site, dan aplikasi mobile learning yang cukup interaktif. Materi
yang disiapkan adalah materi pembelajaran bahasa Inggris dan materi Sistem
Komunikasi menggunakan multimedia. Berkas multimedia yang dipakai adalah video,
audio, dan teks. Video yang dijalankan adalah berupa video simulasi cara
belajar efektif dengan instruktur untuk materi bahasa inggris dan materi video
yang berkaitan dengan Sistem Komunikasi, menggunakan format video (.3gp, .flv,
.mp4) untuk konsep HTTP dan WAP. Untuk materi yang berupa teks dibuat dengan
format (.pdf, .doc, .ppt).
Berikut ini akan digambarkan desain aplikasi mobile
learning. Namun sebelumnya akan dijelaskan terlebih dahulu tentang
spesifikasi kebutuhan sistem mobile learning.
Spesifikasi
kebutuhan sistem
kebutuhan
sistem diulas tentang kebutuhan sistem perangkat lunak maupun perangkat keras
(client maupun server) yang dapat mendukung dalam pembuatan maupun dalam
pengoperasian sistem.
Spesifikasi
client
Spesifikasi yang harus dimiliki client dalam
implementasi program aplikasi ini adalah sebagai berikut:
1. Kebutuhan
Hardware, mobile phone minimal dengan fasilitas WAP browser (minimal wap 1.2 ),
tetapi untuk idealnya sistem mobile learning digunakan smart phone atau
minimal mobile phone yang sudah mendukung GPRS dengan fasilitas VideoPlayer dan
Quick Office, untuk PC (Personal Computer) Intel Pentium atau AMD dengan clock
speed 233 Mhz dan RAM minimal 512 MB atau spesifikasi yang lebih baik. Santoso,
2. Kebutuhan software, WAP browser yaitu suatu
aplikasi emulator HP untuk mengakses WAP site dan yang digunakan dalam
pengujian penelitian ini adalah Nokia WAP browser dari Nokia N79. Browser
tersebut dapat digunakan dalam implementasi WAP 1.2.1 - WAP 2.0 XHTML. Dalam
gambar media WAP digunakan Microemulator dari MicroEmu. Kemudian, ponsel yang
memiliki fasilitas WAP browser (minimal versi 1.2 ) atau yang sudah memiliki
fasilitas 3G sudah mendukung XHTML maka web site browser internet otomatis
dapat dapat digunakan.
Spesifikasi
server
Spesifikasi pada server dalam implementasi program
aplikasi ini adalah sebagai berikut:
1. Sistem Operasi menggunakan Windows XP SP 2.
2. Web server menggunakan Apache server dan database
server menggunakan MySQL server versi 5.
3. Pembuatan aplikasi menggunakan pemrograman PHP, WML
dan J2ME.
Rancangan Sistem Mobile
learning
Berikut
adalah rancangan sistem aplikasi mobile learning yang dapat beroperasi
mengatasi kompabilitas dan interoperabilitas platform dengan mendukung 3 media,
yaitu HTTP yang berjalan pada PC atau Laptop, WAP pada device memori kecil, dan
Web 2.0 pada device masa kini atau lebih dikenal dengan smart phone.
Gambar 3.
Rancangan sistem
Mobile learning
Untuk
mengaksesnya user melakukan browsing ke alamat URL yang tersedia, melalui
mobile phone browser. Setelah itu user bisa mengakses dan menggunakan layanan
multimedia yang tersedia di web-site dan wap-site. Jika user ingin menggunakan
konten tanpa browsing internet maka user harus men-download konten terlebih
dulu. Konten multimedia yang disediakan berupa file video, teks online, teks
Ms.office dan aplikasi j2me (di-install ke mobile phone). Tiap tampilan konten berbeda,
sesuai dengan kemampuan tiap-tiap mobile phone.
Hasil Perancangan
Hasil dari
sistem adalah sebuah web-site, WAP-site, dan aplikasi mobile learning
yang cukup interaktif. Dengan adanya fasilitas yang memuat materi pembelajaran
bahasa Inggris umum dan materi perkuliahan Sistem Komunikasi diharapkan terjadi
umpan balik pembelajaran yang baik
Implementasi Secara Umum
Spesifikasi kebutuhan sistem
Pada
bagian spesifikasi kebutuhan sistem diulas tentang kebutuhan sistem perangkat
lunak maupun perangkat keras (client maupun server) yang dapat mendukung dalam
pembuatan maupun dalam pengoperasian sistem.
Spesifikasi client
Spesifikasi
yang harus dimiliki client dalam implementasi program aplikasi ini adalah
sebagai berikut:
1.
Kebutuhan
Hardware, mobile phone minimal WCDMA dengan fasilitas WAP browser (minimal wap
1.2 ), tetapi untuk idealnya sistem mobile learning digunakan smart
phone atau minimal mobile phone yang sudah mendukung 3G dengan fasilitas Flash
Player dan Quick Office, untuk PC (Personal Computer) Intel Pentium atau AMD
dengan clock speed 233 Mhz dan RAM minimal 512 MB atau spesifikasi yang lebih
baik.
2.
Kebutuhan
Software, WAP browser yaitu suatu aplikasi emulator HP untuk mengakses WAP site
dan yang digunakan dalam pengujian penelitian ini adalah Nokia WAP browser dari
Nokia N79. Browser tersebut dapat digunakan dalam implementasi WAP 1.2.1 - WAP
2.0 XHTML. Dalam gambar media WAP digunakan Microemulator dari MicroEmu.
Kemudian, ponsel yang memiliki fasilitas WAP browser (minimal versi 1.2 ) atau
yang sudah memiliki fasilitas 3G sudah mendukung XHTML maka web site browser
internet otomatis dapat dapat digunakan.
Spesifikasi server
Spesifikasi
pada server dalam implementasi program aplikasi ini adalah sebagai berikut:
1.
Sistem
Operasi menggunakan Windows XP SP 2.
2.
Web server
menggunakan Apache server dan database server menggunakan MySQL server versi 5.
3.
Aplikasi
dibuat menggunakan pemrograman PHP, WML dan XHTML.
Pengujian Sistem
Dalam
tahap ini akan dijelaskan tentang pengujian program aplikasi yang digunakan
dalam sistem pembelajaran elektronis mobile melalui WAP-site mobile learning
dan website mobile learning sebagai pendukung aplikasinya. Dengan
pengujian ini diharapkan dapat mengurangi tingkat kesalahan baik dalam
pengolahan data maupun dalam sistem itu sendiri.
Implementasi Web-site Mobile
learning dengan HTTP
Konsep
Web 2.0 ini digunakan untuk melihat tampilan dan desain sistem secara utuh
tanpa ada pengurangan atau kompresi halaman.Dari menu web di atas user dapat
mengakses dan menggu nakan konten multimedia yang sesuai dengan materi
perkuliahan. Untuk halaman web, konten bisa dinikmati dengan layanan video
streaming.
Implementasi
WAP-site
Pada
dasarnya sistem kerja dari WAP-site sama dengan web-site mobile learning
hanya saja WAP adalah sebuah media yang berfungsi sebagai teknologi untuk
menghubungkan internet dengan telepon selular. Telepon selular yang dimaksud
adalah mobile phone yang mempunyai fasilitas GPRS dan GSM, tetapi untuk mobile
phone yang telah mendukung 3G atau XHTML Parsing maka website dalam hal ini www
akan bisa langsung di tampilkan oleh browser. Dalam screenshots dibawah ini
menggunakan
Halaman
WAP-site
Untuk
memulai aplikasi ini kita menulis alamat dari WAP site kita menuju URL (Uniform
Resource Locator) WAP-site. Jadi alamat lengkapnya
http://wap.morning-streaming.co.cc.
Dari
tampilan menu wap, user dapat mengakses konten dengan melakukan register terbih
dulu. Halaman ini khusus disediakan untuk mobile phone yang memiliki
keterbatasan kemampuan hardware. Halaman ini hanya menampilkan point utama yang
ada di halaman web. Konten yang disediakan bisa langsung diakses dan di
aplikasikan ke dalam mobile phone.
2.5 Isu Seputar
Pemanfaatan AI Dalam Bidang Mobile learning.
1. Keterbatasan Hardware.
Perangkat bergerak
memiliki computing resources yang
terbatas. Dengan keterbat asan hardware ini hal-hal yang perlu diperhatikan
adalah perlunya pemilihan penggunaan pustaka pengembangan yang tepat,
pengurangan footprint aplikasi, serta pemanfaatan portal yang mendelegasikan
pekerjaan-pekerj aan yang kompleks dan memerlukan sumber daya besar.
3.
Keterbatasan Jaringan.
Jaringan
seluler relati f lambat, tak dapat diandalkan dan tidak aman. Keadaan ini
menyebabkan pengembangan aplikasi m-learning harus memanfaatkan sumber daya
jaringan semaksimal mungkin. Aplikasi harus mampu memberi dukungan operasi
secara offline sehingga tidak harus terhubung secara terus menerus dengan
server serta mekanisme download yang efisien dan dapat diandalkan. Sedangkan
ketidak-amanan data dapat di atasi dengan implementasi enkripsi.
4.
Divais yang Pervasif.
Perangkat
bergerakmemiliki bentuk kecil yang beragam dan dapat selalu dibawa ke mana-mana
oleh pengguna dan dengan mudah berpindah tangan sehingga menjadi merupakan
persoalan yang lebih rumit, baik persoalan sosial maupun persoalan teknis.
Kenyataan ini memerlukan adanya mekanisme proteksi on-device untuk melindungi
data sensitive. Selain itu diperlukan adanya optimasi bagi aplikasi untuk
dijalankan pada plat form berbeda (devi
ce-independent ).
5.
Skema Integrasi.
Banyak aplikasi nirkabel bergerak yang membutuhkan integrasi dengan
banyak sistem back-end atau middleware berbeda. Saat ini terdapat beberapa
teknologi yang dapat digunakan, diantaranya adalah Protokol biner proprietary,
Framework RPC, messaging serta XML web services. Masing-masing teknologi
memiliki kelebihan dan kekurangan masing-masing. Semakin longgar kopling
integrasinya (loosly couple) akan semakin besar pula footprint dan ukuran aplikasi serta data yang ditransfer. Pada
lingkungan m-learning yang memiliki keterbat asan sumber daya, pemilihan teknologi
integrasi yang benar-benar tepat menjadi sangat vital.
6. Kenyamanan
Pengguna.
Merancang
aplikasi yang nyaman digunakan dan sesuai karakteristik pengguna merupakan
tantangan besar bagi para pengembang. Beberapa isu perlu untuk diperhatikan. Di
antaranya adalah perlunya ant armuka yang kaya, tampilan yang tidak terlalu
padat (satu layar setiap saat pemanfaatan thread untuk proses yang lama,
penyimpanan preferensi pengguna dan penyediaan deployment descriptor untuk
kemudahan instalasi.
BAB III
SIMPULAN DAN REKOMENDASI
3.1.Simpulan
Mobile
learning adalah pengembangan dari
e-learning. Istilah mobile learning mengacu kepada penggunaan perangkat
IT genggam dan bergerak, seperti PDA, telepon genggam, laptop, dan tablet, PC,
dalam pengajaran dan pembelajaran. Mobile learning adalah pembelajaran
yang unik karena pembelajar dapat mengakses materi pembelajaran, arahan dan
aplikasi yang berkaitan dengan course kapan-pun dan di mana-pun.
Implementasi
produk AI dalam bidang mobile
learning diantaranya mobile learning yang menggunakan tools hand
phone, tab, notebook dan PDA.
Implementasi AI dalam mobile learning salah satunya adalah game
edukasi yang banyak memuat pengetahuan namun dikemas dengan sesuatu yang
bisa lebih menarik bagi user. Selain game edukasi ada sensor and
accelerometer pada perangkat mobile
dalam pembelajaran berbasis tingkah laku
(behavioral based
learning) . Pada mobile learning sensor dan accelerometer ini dapat dimanfaatkan dalam pembelajaran berbasis
tingkah laku misalnya untuk gerakan olah raga atau senam.
3.2. Saran
Banyak isu yang berkembang mengenai perkembangan mobile learning ini sehingga kita harus
dapat menyikapi dengan baik sehingga bisa mamksimalkan peran fungsi mobile learning dalam pendidikan
khususnya pembelajaran individu.
Dalam
kaitannya dengan Artificial intelegence, aplikasi
yang dibuat harus mampu memberi dukungan operasi secara offline sehingga tidak
harus terhubung secara terus menerus dengan server serta mekanisme download
yang efisien dan dapat diandalkan.
Adanya
mekanisme proteksi on-device untuk melindungi data sensitive. Selain itu
diperlukan adanya optimasi bagi aplikasi untuk dijalankan pada plat form berbeda (devi
ce-independent). Merancang aplikasi yang nyaman digunakan dan sesuai
karakteristik pengguna merupakan tantangan besar bagi para pengembang.
Komentar
Posting Komentar
You can give whatever messages for me,,