Langsung ke konten utama

Terminologi Interaksi Manusia Dengan Komputer



TERMINOLOGI INTERAKSI
a. Domain
b. Goal
c. Task
d. Intention
e. Task analist
f. Core
SIKLUS INTERAKSI
1. Menetapkan tujuan
2. Membentuk intention
3. Menetapkan rangkaian aksi
4. Melaksanakan aksi
5. Meliha kondisi system
6. Menginterpretasikan kondisi system
7. Mengevaluasi kondisi system sehubungan dengan goal dna intense
KERANGKA KERJA INTERAKSI
1. User
Jurang pemisah evaluasi
2. Input
3. System
4. Output
KERANGKA KERJA UMUM INTERAKSI
1. Tidka dibatasi system computer elektronik
2. Suatu abstraksi
ERGONOMI
Ergonomic meruapkan suatu bidang studi yang mencari dan menangani desain peralatan dan tugas-tugas yang cocok dengan kapabilitas manusia beserta batasannya atau juga disebut dengan factor kenyamanan kerja.
Ergonomic harus bias memahami seluruh bagian atau system dalam computer. Meliputi fisiologi, dll
Ergonomic melihat sesuatu sebagai:
a. Pengaturan dari berbagai control dan tampilan
b. Masalah lingkungan yang melingkupinya yang merupakan factor yang ahrus diperhatikan
c. Masalah kesehatan
d. Penggunaan warna
PRINSIP-PRINSIP ERGONOMI
1. Prinsip fisikal
2. Prinsip kognitif
ANTAR MUKA SISTEM BERKELOMPOK
User berinteraksi dengan computer.
Antar muka berorientasi baris perintah
Antar muka grafis
Antarmuka pengguna bergrafik dengan menggunakan GUI (Grafic User Interface)
Antarmuka pengguna masa depan
1. Embodied interaction
2. Virtually reality
3. Sensing affect
4. Sensor network
5. Cyborg
6. Perkembangan tik tidak bias kita bayangkan
7. Semua kerja manusia dibantu oleh computer
8. Semua kantor dimasa ang akan dating digambarkan sudah menggunkan system 3d
9. Untuk endapatkan apapun yang mereka butuhkan dalam kehidupan nyata
10. Hal seperti itu sudah muncul apda saat sekarang

Bagaimana cara kita mendekteksi adanya ketidaknyamanan user dengan computer yang ia hadapi:
1. Adanya kejanggalan
2. Adanya ketidaknyamanan pada user, dari ekspresi user, bias dengan mimic muka atau dengan kata-kata
3. Bias kita liaht pada hasil evaluasi pembelajaran

Komentar

  1. Welcome notenya basa sunda, jadi gak ngerti.
    Saran aja, biar informasinya memang ngena ke pembaca, baiknya penulisannya dirapikan,,, Kasih jarak antar poin. Biar enak dibaca. Okay. Nice blog!

    BalasHapus
  2. Well, saran lagi nih,,, Kgk napa2 kan. Biar tambah OK blognya. Baiknya bikin label/kategori aja (Pasti tau lah bikin label gimana). Biar rapi archive tulisannya. Misal tulisan yg kaitan dengan PT,,, semua tentang PT, tentang Pendidikan, dll. Biar pembaca blog mudah mencari tulisan yg ingin dibaca. :)

    BalasHapus
  3. Terimakasih banyak atas, sarannya Insya Allah nanti diperbaiki........

    BalasHapus

Posting Komentar

You can give whatever messages for me,,

Postingan populer dari blog ini

TANYA JAWAB TENTANG KURIKULUM

Ence Surahman (0800201) Mhs. Konsentrasi Pendidikan Guru TIK Jurusan Kurikulum dan Teknologi Pendidikan Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Pendidikan Indonesia Bandung 1. Dari penelusuran saudara mengenai pengertian kurikulum dari berbagai sumber, jawablah pertanyaan berikut ini dengan tepat: a. Jelaskan dimensi-dimensi pengertian kurikulum yang saudara ketahui! Dalam buku Kurikulum dan Pembelajaran yang disusun oleh tim dosen MKDU Kurikulum Pembelajaran, dan juga dari berbagai artikel-artikel di internet yang membahas tentang dimensi-dimensi kurikulum, dapat saya tuliskan sebagaimana berikut ini: 1. Dimensi kurikulum sebagai suatu gagasan (Ide), mengandung makna bahwa kurikulum adalah sekumpulan ide yang akan dijadikan pedoman dalam pengembangan kurikulum selanjutnya 1, saya tambahkan bahwa yang dimaksud kurikulum sebagi ide itu adalah dalam termuat maksud bahwa kurikulum berdasarkan hasil penelitian, analisis, pengamatan dan pengalaman sebagai sumber gagasan dan pemiki

Tanya Jawab Seputar Inovasi Pendidikan

By: Ence Surahman 1. Jelaskan pengertian; Invensi, diskoveri dan inovasi dengan contohnya masing-masing! Jawab: Invensi adalah suatu penemuan yang benar-benar baru hasil kreasi manusia. Contohnya penemuan dalam bidang pendidikan, meliputi teori-teori belajar, atau penemuan hasil ilmu pengetahuan dan teknologi. Misalnya komputer dalam membantu memudahkan aktivitas manusia. Diskoveri adalah suatu penemuan sesuatu yang sebenarnya benda atau hal yang ditemukan itu sudah ada, hanya belum diketahui orang. Contohnya penemuan benua, pada dasarnya benuanya sudah ada, hanya baru ditemukan oleh seseorang dan baru dipublikasikan. Atau penemuan palung laut yang terdalam, sebelumnya palung itu sudah ada. Namun karena belum ditemukan jadinya belum diketahui khalayak dan setelah ditemukan barulah bisa diketahui oleh orang banyak. Inovasi adalah suatu ide, barang, kejadian, metode yang dirasakan atau diamati sebagai suatu hal yang baru bagi seseorang atau sekelompok orang (masyarakat),

SOAL DAN JAWABAN UJIAN AKHIR SEMESTER MATA KULIAH MODEL-MODEL PEMBELAJARAN

DIJAWAB OLEH: ENCE SURAHMAN (0800201) MAHASISWA SEMESTER IV KONSENTRASI PENDIDIKAN GURU TIK  PROGRAM STUDI TEKNOLOGI PENDIDIKAN TAHUN AKADEMIK 2010   SOAL DAN JAWABAN.  1. Proses pembelajaran yang menggunakan model pembelajaran berbasis masalah dapat mendorong dan membentuk kemampuan siswa dalam menyelesaikan permasalahan secara berpikir ilmiah serta menanamkan tugas saudara, Jelaskan model pembelajaran apa ( dapat lebih dari satu) yang dapat membentuk kemampuan siswa tersebut, dikaji dari) 1. Konsep, 2, karakteristik dan filsafatnya 4, tingkat (usia) berapa tahun sebaiknya siswa menguasi kemampuan tersebut Jawaban: Model-model pembelajaran yang dapat melatih kemampuan berpikir ilmiah siswa. a. Model pembelajaran berbasis masalah (PBM)/ (Learning Basic Problem Model) Pembelajaran berbasis masalah adalah pola pembelajaran individu yang menuntut individu itu untuk mengembangkan kemampuan dirinya dalam menggunakan intelegensinya untuk memecahkan masalah yang bermakna, relevan dan konste